Makalah Simulasi
MAKALAH SIMULASI
KATA PENGANTAR
Puji serta syukur kami panjatkan
kehadirat Allah subhanahuwata’ala,karena berkat rahmat dan hidayah-Nya kami
dapat menyelesaikan MAKALAH SIMULASI DIGITAL dengan sebaik mungkin. Dibuatnya
elektronik buku ini yaitu dalam rangka untuk memenuhi tugas mata pelajaran
Simulasi Digital yang diberikan oleh Guru Pembimbing, banyak dijelaskan
mengenai materi segala yang berhubungan dengan simulasi digital. Semoga buku
digital yang kami buat,dapat bermanfaat bagi semua pihak yang membacanya.
Salam serta rasa terimakasih kami
ucapkan pula untuk pihak-pihak yang terkait dalam penyeselesain e-book
ini,sehingga kami dapat menciptakan sebuah electronic book sebaik mungkin. E-Book
ini merupakan suatu karya kami yang masih belum sempurna,untuk itu kami
mengucapkan mohon maaf apabila masih banyak kekurangan yang terdapat dalam buku
digital ini baik berupa perkataan maupun penyampaian materi yang kurang
berkenan. Untuk itu,kritik dan saran sangat kami harapkan untuk menyempurnakan
tugas ini.
Wassalamualaikum wr.wb
PENDAHULUAN
Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang
terus, bahkan saat ini berlangsung dengan pesat. Perkembangan itu bukan hanya
dalam hitungan tahun, bulan, atau hari, melainkan dalam hitungan jam, menit
atau detik, terutama berkaitan dengan teknologi informasi dan komunikasi (TIK).
Perkembangan TIK sangat mempengaruhi tatanan kehidupan termasuk dalam bidang
pendidikan. Pada era pertama peranan pendidikan berpusat pada keluarga, dimana
para orang tua memainkan perannya sebagai guru kepada anaknya tentang arti dan
makna kehidupan, anak diajari agar mampuberadaptasi dengan alam, mengatasi
masalah-masalah dalam kehidupan sampai pada akhirnya mereka mampu hidup mandiri
tanpa bantuan orang lain. Pada generasi kedua lahir sekolah sebagai tempat
belajar anak, dimana orang tua memandang bahwa berbagai perubahan telah
terjadi, mereka merasa tidak mampu lagi hanya mengandalkan pendidikan yang
diturunkan dari orang-orang terdahulu, ketidak relevansian terhadap tuntutan
kehidupan pada masa itu sulit dengan hanya bermodalkan pendidikan seadanya.
Berbagai perubahan terus mengalir, seiring dengan derasnya alir mengalir tanpa
henti, sekolah bermunculan di mana-mana sebagai tanda kebutuhan masyarakat yang
terus meningkat, namun pada generasi ke-tiga, lahirlah pendidikan yang
mengedepankan azas terbuka, dimana bagi masyarakat yang tidak mampu untuk
datang ke sekolah karena masalah ekonomi dan sulitnyamendatangi sekolah karena
faktor geograis. Pada generasi ini lahirlah pendidikan yang memberikan
kesempatan kepada masyarakat untuk dapat belajar tanpa harus datang ke sekolah,
mereka dapat belajar di mana saja, kapan saja dan dengan apa saja serta oleh
siapa saja, bahkan mereka bebas mengatur sendiri kapan mereka harus belajar dan
mempelajari pelajaran apa yang mereka kehendaki. Pendidikan semacam inidikenal
dengan istilah Pendidikan Terbuka Jarak Jauh (PTJJ). Pada generasi ke-empat dan
ke lima, dimana peran media elektronik dapat memperkuat prosespelaksanaan PTJJ
termasuk dalam hal ini media komputer yang di dukung dengan fasilitas internet
sehingga lahirlah pembelajaran berbasis WEB. Sehingga masyarakat tidak lagi
belajar dengan orang yang berada di dekatnya secara isik, namun dengan
kecanggihan teknologi ini, mereka dapat belajar dengan orang lain yang secara
fisik tidak berada di dekatnya, bahkan dari penjuru duina pun mereka dapat
belajar. Belajar berasama di lingkungan sekolah maupun di luar dengan
memanfaatkan TIKmampu memfasiltasi interaksi secara bersama- sama dan dapat
dilakukan dalam satu waktu. Pembelajaran bersama atau biasa disebut
Collaborative Learning adalah belajar dapat dilakukan oleh dua kelompok atau
lebih dilakukan secara bersama sehingga dapat memanfaatkan berbagai sumber
belajar di dalamnya. Masing kelompok dapat menjadi sumber belajar bagi kelompok
lain dan sumber belajar dapat diakses secara langsung melalui fasilitas
internet yang telah dipersiapkan sedemikian rupa. Collaborative learning
memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi
satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu
sama lain dan lain-lain). Collaborative learning didasarkan pada model di mana
pengetahuan dapat dibuat dalam suatu populasi di mana anggotanya secara aktif
berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan mengambil peran asimetri (berbeda).
DAFTAR ISI
PENDAHULUAN……………………….………………………..........
DAFTAR
ISI…………………………………………………………………..
1. PENGERTIAN,METODE,DAN JENIS-JENIS SIMULASI
A.... PENGERTIAN SIMULASI
B. METODE SIMULASI
C.... JENIS-JENIS SIMULASI
2. PENGERTIAN DIGITAL
3. PENGERTIAN SIMULASI DIGITAL1
4. RUMUSAN KONTEN MATERI SIMULASI DIGITAL
PENUTUP
1. PENGERTIAN,METODE,DAN JENIS-JENIS SIMULASI
A. PENGERTIAN SIMULASI
· Simulasi adalah suatu cara untuk
menduplikasi/menggambarkan ciri, tampilan, dan karakteristik dari suatu sistem
nyata. Ide awal dari simulasi adalah untuk meniru situasi dunia nyata secara
matematis, kemudian mempelajari sifat dan karakter operasionalnya, dan akhirnya
membuat kesimpulan dan membuat keputusan berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara
ini, sistem di dunia nyata tidak disentuh /dirubah sampai keuntungan dan
kerugian dari apa yang menjadi kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan
dalam sistem model.
· Menurut Pusat Bahasa Depdiknas (2005)
simulasi adalah satu metode pelatihan
yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan
keadaan yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses
dengan peragaan memakai model statistic atau pemeran.
· simulasi adalah sebuah replikasi atau
visualisasi dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan
pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan
bahwa simulasi itu adalah sebuah model yang berisi seperangkat variabel yang
menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan yang sebenarnya. Simulasi
memungkinkan keputusan-keputusan yang menentukan bagaimana ciri-ciri utama itu
bisa dimodifikasi secara nyata.
· metode simulasi merupakan salah satu
metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses
pembelajaran yang menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda
atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat
pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di
sekolah dasar.
B. METODE SIMULASI
Metode simulasi merupakan proses perancangan
model dari suatu sistem nyata (riil) dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen
dengan model ini untuk tujuan memahami tingkah laku sistem atau untuk menyusun
strategi (dalam suatu batas atau limit yang ditentukan oleh sebuah satu atau
beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi sistem tersebut. Metode simulasi
dapat menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa waktu dengan
mengobservasi tingkah laku dari sebuah model matematika yang dibuat sesuai
dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa mengambil
kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata.
Karakteristik Metode Simulasi
-Banyak digunakan pada
pembelajaran PKn, IPS, pendidikan agama dan pendidikan apresiasi,
-Pembinaan kemampuan bekerja
sama, komunikasi, dan interaksi merupakan bagian dari keterampilan yang akan
dihasilkan melalui pembelajaran simulasi,
-Metode ini menuntut lebih banyak
aktivitas siswa,
-Dapat digunakan dalam
pembelajaran berbasis kontekstual, bahan pembelajaran dapat diangkat dari
kehidupan sosial, nilai-nilai sosial, maupun masalah-masalah sosial.
Prosedur Penggunaan Metode Simulasi
-Menetapkan topik simulasi yang
diarahkan oleh guru,
-Menetapkan kelompok dan
topik-topik yang akan dibahas,
-Simulasi diawali dengan petunjuk
dari guru tentang prosedur, teknik, dan peran yang dimainkan,
-Proses pengamatan pelaksanaan
simulasi dapat dilakukan dengan diskusi,
Prasyarat Pengoptimalan Pembelajaran dengan Metode Simulasi
-mampu membimbing siswa dalam
mengarahkan teknik, prosedur dan peran yang akan dilakukan siswa dalam
simulasi,
-mampu memberikan ilustrasi,
-mampu menguasai pesan yang
dimaksud dalam simulasi,
-mampu mengamati proses simulasi
yang dilakukan siswa.
Adapun kondisi dan kemampuan
siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan metode simulasi adalah:
-kondisi, minat, perhatian, dan
motivasi siswa dalam bersimulasi,
-pemahaman terhadap pesan yang
akan disimulasikan,
-kemampuan dasar berkomunikasi
dan berperan.
Keunggulan dan Kelemahan Metode Simulasi
Keunggulan Metode Simulasi
-Siswa dapat melakukan interaksi
sosial dan komunikasi dalam
kelompoknya,
-Aktivitas siswa cukup tinggi
dalam pembelajaran sehingga terlibat langsung dalam pembelajaran,
-Dapat membiasakan siswa untuk
memahami permasalahan sosial (merupakan implementasi pembelajaran yang berbasis
kontekstual),
-Dapat membina hubungan personal
yang positif,
-Dapat membangkitkan imajinasi,
-Membina hubungan komunikatif dan
bekerja sama dalam kelompok.
Kelemahan Metode Simulasi
-Relatif memerlukan waktu yang
cukup banyak,
-Sangat bergantung pada aktivitas
siswa,
-Cenderung memerlukan pemanfaatan
sumber belajar,
-Banyak siswa yang kurang
menyenangi sosiodrama sehingga
sosiodrama tidak efektif.
C. JENIS-JENIS SIMULASI
Berdasarkan perangkat keras yang
digunakan,maka ada 3 jenis simulasi :
1. Simulasi analog :
* adalah simulasi yang implementasinya
menggunakan rangkaian elektronika analog. Seperti opam (operasional amplifier)
untuk integrasi,pembanding,pembalik,penjumlah,dan lain-lain.
* Yaitu simulasi yang mempergunakan
representasi fisik untuk menjelaskan karakteristik penting daru suatu masalah
* Contoh : model hidraulik system ekonomi
makro.
2. Simulasi hybrid :
* simulasi yang mana implementasinya
menggunakan gabungan rangkaian elektronika analog dan computer digital.
* yaitu simulasi dengan menggunakan
perangkat keras dan lunak.
3. Simulasi digital,adalah simulasi yang
mana implementasinya menggunakan computer digital.
2. Pengertian Digital
Digital berasal dari kata
Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari
jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut
terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan
penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau
off danon (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital
sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit)
Peralatan canggih, seperti
komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit.
Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklarlampu, yang
memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar,
jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk
gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar
hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut.
Konsep digital ini ternyata juga
menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran
saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang.
Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi
gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini.
Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena
yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua
sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan
dengan konsep digital ini.
Peralatan canggih, seperti
komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit.
Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang
memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar,
jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk
gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar
hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut. Konsep digital ini ternyata
juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada
gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak
terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan
menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital
ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu
fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan
dua sifatnya, yaitu baik dan buruk.
Konsep Yin dan Yang ternyata juga
bersentuhan dengan konsep digital ini (wikipedia bahasa Indonesia) Teknologi
digital memiliki beberapa keistimewaan unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi
analog, yaitu :
1. Mampu mengirimkan informasi
dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan informasi dapat dikirim dengan
kecepatan tinggi.
2. Penggunaan yang berulang-ulang
terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas dan kuantitas informasi itu
sendiri. 3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam
berbagai bentuk. 4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar
dan mengirimkannya secara interaktif. Contoh Sistem Digital: 1. Jam digital 2.
Kamera digital 3. Penunjuk suhu digital 4. Kalkulator digital 5. Computer 6. HP
7. Radio digital
3. Informasi dapat dengan mudah
diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4.Dapat memproses informasi
dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secarainteraktif. Contoh
Sistem Digital:
1. Jam digital
2. Kamera digital
3. Penunjuk suhu digital
4. Kalkulator digital
5. Computer
6. HP
7. Radio digital
3. Pengertian Simulasi Digital
Simulasi Digital dalam
pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.
Berdasarkan diskusi dengan
beberapa pihak industri dan dengan melihat perkembangan teknologi dan kebutuhan
tenaga kerja berdasarkan kompetensi yang dibutuhkan pihak industri saat ini,
maka konten materi Simulasi Digital
sebagai berikut :
-Melaksanakan Pembelajaran
Kolaboratif
· Mengidentifikasi Jejaring
Sosial Pendidikan
· Melakukan Pendaftaran
· Menfaatkan Fitur
· Melaksankan Ujian Online Bersama
Sumber belajar : Edmodo, Moodle, BBB, Facebook, Buku Seadunet 2.0 dll
-Menformat materi dalam bentuk
digital
· Mengidentifiasi materi digital
· Mengidentifikasi persyaratan
hardware
· Menformat materi digital
· Mengidentifikasi jenis aplikasi
untuk pembuatan materi bentuk digital
· Menggunakan aplikasi untuk
membuat materi digital · Membuat materi dalam bentuk digital Sumber belajar :
Calibre, Sigil, Flibook, Kwisoft, Buku Seadunet 2.0 dll
-Melaksankanan interaksi dan
komunikasi secara online Menjelaskan interaksi online
· Menjelaskan komunikasi online
· Menjelaskan jenis layanan
aplikasi komunikasi online
· Menjelaskan persyaratan
penggunaan layanan palikasi
· Memanfaatkan fitur layanan
komunikasi online
· Melakukan interaksi dan
komunikasi secara online Sumber belajar : Skype, Facebook, Google+, Buku
Seadunet 2.0 dll
-Membuat materi dalam bentuk
video
· Mengidentifikasi jenis materi
audio visual
· Mengidentifikasi Jenis aplikasi
pembuat materi bentuk audio visual
· Menjelaskan persyaratan kebutuhan
hardware
· Menggunakan aplikasi editing
video
- Melakukan proses render menjadi
bentuk video Sumber belajar : Movie Maker, Ulead, Pinacle, Adobe Premiere, Buku
Seadunet 2.0 dll
-Membuat materi dalam bentuk
simulasi visual
· Menjelaskan konsep simulasi visual
· Mengidentifikasi jenis simulasi visual
· Membuat simulasi visual
-Mempublikasikan simulasi visual
Sumber belajar : Blender, Skecthbook, 123D Catch, 3DsMax, Adobe Flash, Adobe After Effect,
Cinema 4D, Lightwave, Softimages, Copper Cube, Buku Seadunet 2.0 dll
4. Rumusan Konten Materi Simulasi Digital
A. Pembelajaran Kolaboratif
Collaborative learning atau
pembelajaran kolaboratif adalah situasi dimana terdapat dua atau lebih orang
belajar atau berusaha untuk belajar sesuatu secara bersama-sama. [1] Tidak
seperti belajar sendirian, orang yang terlibat dalam collaborative learning
memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi
satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu
sama lain, dll).[2][3] Lebih khusus, collaborative learning didasarkan pada
model di mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu populasi di mana anggotanya
secara aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan mengambil peran
asimetri (berbeda). Dengan kata lain, collaborative learning mengacu
padalingkungan dan metodologi kegiatan peserta didik melakukan tugas umum di
mana setiap individu tergantung dan bertanggung jawab satu sama lain. Hl ini
juga termasuk percakapan dengan tatap muka dan diskusi dengan komputer (forum
online, chat rooms, dll.). Metode untuk memeriksa proses collaborative learning
meliputi analisis percakapan dan analisis wacana statistik.
Collaborative learning ini sangat
berakar dalam pandangan Vygotsky bahwa ada sebuah sifat sosial yang melekat
pada pembelajaran, yang tercermin melalui teorinya tentang zona pengembangan
proksimal. Sering kali, pembelajaran kolaboratif digunakan sebagai istilah umum
untuk berbagai pendekatan dalam pendidikan itu. melibatkan upaya intelektual
bersama oleh siswa atau siswa dan guru. Dengan demikian, pembelajaran
kolaboratif umumnya berlangsung ketika kelompok siswa bekerja sama untuk
mencari pengertian, makna, atau solusi untuk membuat sebuah artefak atau produk
pembelajaran mereka. Lebih jauh, pembelajaran kolaboratif yang mengubah
hubungan tradisional murid-guru di kelas ini, menghasilkan kontroversi mengenai
apakah paradigma ini lebih bermanfaat daripada merugikan. Kegiatan belajar
secara kolaboratif dapat mencakup penulisan kolaboratif, proyek kelompok,
pemecahan masalah secara bersama, debat, studi tim, dan kegiatan lainnya.
Pendekatan ini terkait erat dengan pembelajaran kooperatif.
Contoh Pembelajaran Kolaboratif
Collaborative Networked Learning
adalah suatu bentuk pembelajaran kolaboratif untuk para pembelajar dewasa
mandiri. Menurut Findley (1987) " Collaborative Networked Learning (CNL)
pembelajaran yang terjadi melalui dialog elektronik antara co-learner, leaner
(peserta didik), dan para pakar yang masing-masing memegang kendali atas
dirinya sendiri. Peserta didik memiliki sebuah tujuan bersama, tergantung pada
satu sama lain dan bertanggung jawab kepada satu sama lain untuk keberhasilan
mereka. CNL terjadi dalam kelompok interaktif di mana peserta secara aktif
berkomunikasi dan bernegosiasi makna satu sama lain dalam kerangka kontekstual,
dapat difasilitasi oleh seorang mentor, pelatih online atau pemimpin kelompok.
" Pada 1980-an Charles almarhum Dr A. Findley memimpin proyek
Collaborative Networked Learning di Digital Equipment Corporation di Pantai
Timur Amerika Serikat. Pada proyek Findley, dilakukan analisis kecenderungan
dan dikembangkan prototipe dari lingkungan belajar kolaboratif, yang menjadi
dasar untuk mereka lebih lanjut penelitian dan pengembangan apa yang mereka
sebut Collaborative Networked Learning (CNL),
Computer-supported collaborative
learning (CSCL) merupakan paradigma pendidikan yang relatif baru dalam
pembelajaran kolaboratif yang menggunakan teknologi dalam lingkungan
pembelajaran untuk membantu menengahi dan mendukung interaksi kelompok dalam
konteks pembelajaran kolaboratif. Sistem CSCL menggunakan teknologi untuk
mengontrol dan memonitor interaksi, untuk mengatur tugas, aturan, peran, dan
untuk menengahi perolehan pengetahuan baru. Baru-baru ini, ada sebuah studi
yang menunjukkan bahwa penggunaan robot di dalam kelas untuk meningkatkan
pembelajaran kolaboratif menyebabkan peningkatan efektivitas belajar dari
kegiatan dan peningkatan motivasi siswa. Para peneliti dan praktisi di beberapa
bidang, termasuk ilmu kognitif, sosiologi, teknik komputer telah mulai
menyelidiki CSCL. Dengan demikian, bahkan CSCL dapat menjadi bidang
trans-disiplin yang baru.
Learning Management Systems
adalah konteks yang memberikan makna pembelajaran kolaboratif tertentu. Dalam
konteks ini, pembelajaran kolaboratif mengacu pada kumpulan alat yang peserta
didik dapat digunakan untuk membantu, atau dibantu oleh orang lain. Alat
tersebut termasuk ruang kelas virtual (yaitu ruang kelas yang didistribusikan
secara geografis dan dihubungkan oleh koneksi jaringan secara audio-visual),
chatting, thread diskusi, application sharing (misalnya seorang rekan proyek
spreadsheet pada layar rekan lain di seluruh link jaringan untuk tujuan
kolaborasi), dan lain sebagainya.
Collaborative Learning Development
memungkinkan pengembang sistem pembelajaran untuk bekerja sebagai sebuah
jaringan. Secara khusus hal ini relevan dengan e-learning di mana pengembang
dapat berbagi dan membangun pengetahuan di program studi dalam lingkungan
kolaboratif. Pengetahuan tentang subjek tunggal dapat ditarik bersama-sama dari
lokasi yang berbeda secara geografis menggunakan sistem perangkat lunak. Contoh
sistem ini adalah Content Point dari Atlantic Link.
Collaborative Learning in Virtual
Worlds adalah Virtual Worlds yang menurut sifatnya diharapkan memberikan
kesempatan yang sangat baik untuk pembelajaran kolaboratif. Pertama-tama
pembelajaran di dunia virtual terbatas pada pertemuan kelas dan kuliah, mirip
dengan rekan-rekan mereka dalam kehidupan nyata. Sekarang pembelajaran kolaboratif
berkembang sebagai perusahaan yang mulai memanfaatkan fitur unik yang
ditawarkan oleh ruang dunia maya - seperti kemampuan untuk merekam dan
memetakan aliran ide, menggunakan model 3D dan virtual worlds mind mapping
tool.
Pembelajaran kolaboratif di
lingkaran tesisdalam pendidikan tinggi adalah contoh lain dari orang-orang yang
belajar bersama. Dalam lingkaran tesis, sejumlah mahasiswa bekerja sama dengan
setidaknya satu profesor atau dosen, untuk bersama-sama melatih dan mengawasi
pekerjaan individu pada akhir proyek (sarjana atau magister misalnya). Siswa
sering beralih antara peran mereka sebagai co-supervisor dari siswa lain dan
tesis mereka sendiri (termasuk menerima pendapat dari siswa lain).
Collaborative Scripts
Collaborative scripts adalah
pembuat struktur dari collaborative learning dengan membuat peran dan menengahi
interaksi demi fleksibilitas dalam dialog dan aktivitas. Collaborative scripts
digunakan pada semua kasus collaborative learning yang beberapa diantaranya
lebih cocok untuk face-to-face collaborative learning (biasanya lebih
fleksibel) dan beberapa yang lain ditujukan untuk computer-supported
collaborative learning (biasanya lebih banyak batasannya). Sebagai tambahan,
terdapat dua tipe dari script: macro-script dan micro-script. Macro-script
ditujukan pada pembuatan situasi dimana interaksi yang diharapkan akan terjadi.
Micro-script dititikberatkan pada aktivitas pembelajar individual.
Conceptual Components of Scripts
Tujuan: membantu peserta (peserta
didik dan guru yaitu) bekerja sama untuk terlibat dalam proses kolaborasi yang
efisien untuk mencapai tujuan tertentu.
Aktivitas: Identifikasi kegiatan,
dan kendala yang mungkin, untuk menyelesaikan kegiatan. Kegiatan dapat mencakup
meringkas, mempertanyakan, memberikan argumen, mengajukan sebuah klaim, dll
Sequencing: Menjelaskan harapan
dari para peserta dengan menetapkan kegiatan yang harus dilakukan dan dalam
rangka apa.
Pendistribusian Peran:
Memperjelas peran individu diasumsikan akan membuat pada seluruh aktivitas, peserta
terdorong untuk mengadopsi dan mempertimbangkan berbagai perspektif.
Tipe Representasi: representasi
tekstual, grafis, atau instruksi oral secara eksplisit disajikan kepada para
peserta.
B. Digital Book
Buku elektronik (disingkat Buku-e
atau ebook) atau buku digital adalah versielektronik dari buku. Jika buku pada
umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau gambar,
maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks
atau gambar. Dewasa ini buku elektronik diminati karena ukurannya yang kecil
bila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian,
sehingga kata-kata dalam buku elektronik dapat dengan cepat dicari dan
ditemukan. Terdapat berbagai format buku elektronik yang populer, antara lain
adalah teks polos, pdf, jpeg, doc lit dan html. Masing-masing format memiliki
kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga bergantung dari alat yang
digunakan untuk membaca buku elektronik tersebut.
Salah satu usaha untuk
melestarikan literatur berbentuk buku yang banyak jumlahnya dan memerlukan
biaya perawatan yang mahal adalah dengan melakukan transfer dari bentuk buku ke
bentuk buku elektronik. Dalam hal ini akan banyak ruang dan juga upaya yang
dihemat untuk merawat literatur-literatur tersebut.
Amazon Menjadi salah satu
perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini, mereka menggunakan buku
elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan saja dimana saja dengan
Kindle, salah satu tablet luncuran mereka. Buku elektronikdapat dibuka dengan
berbagai macam software diantaranya Adobe Acrobat,Microsoft Word dan masih
banyak lagi tergantung format yang dimiliki.
Format buku elektronik
Terdapat berbagai format buku
elektronik yang banyak digunakan. Popularitas umumnya bergantung pada ketersediaan
berbagai buku elektronik dalam format tersebut dan mudahnya piranti lunak yang
digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh.
Teks polos
Teks polos adalah format paling
sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti lunak menggunakan
komputer personal. Untuk beberapa devais mobil format dapat dibaca menggunakan
piranti lunak yang harus lebih dahulu diinstal.
PDF
Format pdf memberikan kelebihan
dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya mirip dengan bentuk buku
sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi, memuat
gambar, pranala luar dan juga multimedia.
JPEG
Seperti halnya format gambar
lainnya, format JPEG memliki ukuran yang besar dibandingkan informasi teks yang
dikandungnya, oleh karena itu format ini umumnya populer bukan untuk buku
elektronik yang memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau
manga yang proporsinya lebih didominasi oleh gambar.
LIT
Format LIT merupakan format dari
Microsoft Reader yang memungkinkan teks dalam buku elektronik disesuaikan
dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk mebacanya. Format ini
memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman untuk dibaca.
Docx
Format Docx merupakan format dari
Microsoft Word yang sangat banyak ditemui sekarang dan tersebar di Internet,
format ini sangat banyak digunakan karena banyaknya pengguna MS Word dan file
keluaran yang cukup kecil, selain itu huruf yang lebih variatif membuatnya
sangat digemari.
HTML
Dalam format HTML ini gambar dan
teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar dapat diatur, akan tetapi
hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak.adi
Format Open Electronic Book
Package
Format ini dikenal pula sebagai
OPF FlipBook. OPF adalah suatu format buku elektronik yang berbasis pada XML
yang dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik dalam format ini
dikenal saat FlipBooks sebagai piranti lunak penyajimenampilkan buku dalam
format 3D yang bisa dibuka-buka (flipping). Terdapat suatu proyek yang sedang
berjalan yang berupaya agar format OPF ini dapat dibaca menggunakan penjelajah
Internet standar (semisal: Mozilla, Firefox, atauMicrosoft Internet Explorer),
tanpa perlu adanya perlengkapan (piranti lunak,plugin) tambahan. Saat ini untuk
melihat buku elektronik dalam format OPF sehingga diperoleh rasa benar-benar
membuka buku (flipping experience) diperlukan piranti lunak penyaji pada sisi
klien atau pengguna.
Sumber buku elektronik
Terdapat berbagai sumber buku
elektronik yang dapat dicari di Internet, baik yang bebas atau diharuskan membayar
terlebih dahulu untuk dapat mengaksesnya.
Buku elektronik di Indonesia
Sumber buku elektronik yang legal
di Indonesia, antara lain dirilis oleh Departemen Pendidikan Nasional dengan
dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE)[1]. BSE adalah buku elektronik legal
dengan lisensi terbuka yang meliputi buku teks mulai dari tingkatan dasar
sampai lanjut. Buku-buku di BSE telah dibeli hak ciptanya oleh pemerintah
Indonesia melalui Depdiknas, sehingga bebas diunduh, direproduksi, direvisi
serta diperjualbelikan tetapi dengan batas atas harga yang telah ditentukan.
Lebih dari itu, seluruh buku ini telah dinilai dan lolos saringan dari penilai
di Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan,
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Buku-buku tersebut dapat dilihat dan
diunduh di laman http://bse.kemdikbud.go.id/.atau http://puskurbuk.net/web13/.
Lembaga Ilmu Pengetahuan
Indonesia juga menyediakan sarana bagi penulis dan publik untuk membuka akses
atas aneka buku elektronik dengan lisensi terbuka. Sarana ini telah dibuka
dengan nama BUKU-e[2]. Selain untuk buku-buku ilmiah, BUKU-e LIPI juga
ditujukan untuk buku 'pembelajaran ilmiah', seperti diktat, buku teks, dll.
Termasuk buku-buku BSE juga di-mirror di BUKU-e LIPI.
Project Gutenberg
Merupakan layanan buku elektronik
terbesar dan tertua yang mendukung buku elektronik secara bebas. Saat ini
terdapat lebih dari 25.000 buku elektronik bebas yang dapat ditemukan dalam
katalog onlinenya.
arXiv
Yang terdapat di universitas
Cornell memberikan akes terbuka terhadap 368.128 referensi elektronik dalam
bidang fisika, matematik, sains komputer dan biolog kuantitatif. Beberapa
ilmuwan karena peduli dengan penyebaran ilmu pengetahuan yang bebas, menyajikan
karyanya dulu di sini sebelum diterbitkan dalam jurnal elektronik bergensi dan
berbayar.
The Million Book Project
Adalah proyek sejuta buku yang
dikembangkan oleh Universal Library, sebuah perpustaaan digital yang dpelopori
oleh Universitas Carnegie Mellon di AS, universitas Zhejiang di China, Institut
Sains di India, dan perpustakaan Alexandria di Mesir. didalamnya tedapat
referensi dalam 16 bahasa yang koleksi bukunya sudah ada sejak terbitan abad 16
C. Komunikasi Dan Interaksi Online
*Yang dimaksud dengan komunikasi
daninteraksi online :
-Komunikasi yang dilakukan
melalui handphonekepada satu orang maupun beberapa orang
-Komunikasi yang dilakukan denganmemanfaatkan
TIK dan dilakukan saat itu jugamenggunakan media internet.C. Komunikasi massal
yang dilakukan melalui sms.
-Komunikasi yang minimal
terhubung oleh satuorang dengan perantaraan smartphone.
- Komunikasi dan interaksi
menggunakan mediainternet tanpa terhubung kepada siapapun.
D. Video Editing
Video editing adalah suatu proses
memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan cara memotong gambar
ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-gambar dengnag
menyisipkan sebuah transisi.
Pada proses editing,gambar tidak
cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali variable yasng harus
diketahui dalam proses editing. Misalnya : camera angle,cameraworks,jenis
shoot,motivasi,informasi,komposisi,sound,dan continuity. Istilah-istilah
tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang harus dipegang dan diketahui oleh
seorang editor.,diantaranya :
*Motivasi
Motivasi dapat dimunculkan dalam bentuk gambar-gambar seperti jalanan
kota,gunung,laut,dan sebagainya yang seringkali ditampilkan sebelum gambar
utama. Tujuan dimunculkannya gambar-gambar tersebut adalah sebagai penggiring
dan penjelas dari gambar selanjutnya.
*informasi
Pengertian informasi pada editing
video sebenarnya mengacu pada arti sebuah gambar. Gambar-gambar yang dipilih
oleh seorang editor harus memberikan suatu maksud atau mengkonfirmasikan
sesuatu.
*komposisi
Salahsatu aspek penting bagi
editor adalah pemahaman tentang komposisi gambar yang bagus. Bagus disini
artinya memenuhi standar yang sudah disepakati atau sesuai dengan cameraworks
*Continuity
Continuity adalah suatu keadaan
dimana terdapat kesinambungan antara gmbar satu dengan gambar
sebelumnya.Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk menghindari adanya
jumping (adegan yang terasa meloncat),baik itu pada gambar atau audio.
*Tittling
Semua huruf yang diperlukan untuk
menambah informasi gambar. Misalnya : judul utama,nama pemeran,dan tim kreatif.
*Sound
Sound dalam editing dibagi
menurut fungsinya,sebagai berikut :
1. Original sound : semua audio asli
subjek yang diambil bersama dengan pengambilan gambar/visual.
2. Atmosfer : semua background yang
ada disekitar subjek/objek.
3. Sound Effect : Semua suara yang dihasilkan
ketika saat editing,bisa dari original sound maupu atmosfer.
4. Music Illustration : semua jenis bunyi-bunyian/nada,baik
itu secara akustik maupun elektrik yang dihasilkan memberikan ilustrasi kepada
emosi penonton.
E. Simulasi Visual
Simulasi visual merupakan media
untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk gambar. Contohnya seperti
camera,tv,computer,handphone,dan sebagainya.
PENUTUP
Simulasi Digital dalam
pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.
Adapun manfaat adanya simulasi
digital diantaranya :
-memudahkan proses kegiatan
belajar
-memudahkan untuk belajar via
online
-dapat melakukan ujian via online
-dapat berkomunikasi secara
efektif via online
-dapat memasukan video dalam buku
-dapat membuat modeling benda
dalam bentuk animasi lain yang menarik
-Guru dapat memberikan materi
melalui via online jika dalam keadaan mendesak
Tujuan utama adanya simulasi
digital bagi kehidupan siswa yaitu untuk mempermudah siswa dalam menambah
wawasannya mengenai segala hal yang ingin diketahui. Serta agar tercipta suatu
metode pembelajaran yang modern,sederhana,namun nyaman bagi setiap siswa.
Comments
Post a Comment